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The Evolution of Adventure

La última conferencia del primer día fue impartida por Charles Cecil, director de Revolution Studios y conocido mundialmente por ser el creador de la saga Broken Sword.

Charles comenzó hablando de su primer juego: Adventure B, una especie de aventura gráfica en modo texto, al que siguieron títulos como Kings Quest y las aventuras gráficas de LucasArts y, posteriormente, el juego que lo catapultaría a lo más alto: Broken Sword, en 1996. Éste juego fue creado en colaboración con la Disney, algo que no resulta sorpredente una vez vistos los personajes.

Charles CecilSe podría decir que el tema central de la charla fue el dilema de si los usuarios prefieren aventuras gráficas en 3D o en 2D, reconociendo que con el modelado realista de los personajes en Broken Sword 4 cometieron un error de los gordos. Este error, podría compararse al de la película de Final Fantasy: La fuerza interior, ya que a pesar de tener unos gráficos bastante realistas, el espectador es incapaz de sentir empatía hacia los personajes, lo que provoca que le resulten indiferentes los dramas de los que son objeto.

Sin embargo, hace incapié en que no deben rechazar los juegos en 3D, ya que los usuarios esperan que los juegos sean así, y lo único que deben hacer es controlar el realismo. Pone de manifiesto que se está produciendo un cambio de mentalidad, ya que los desarrolladores están empezando a valorar más el contenido del juego en vez de su apariencia, poniendo como ejemplo juegos como Another Code y Hotel Dusk.

Además, hizo alusión a la introducción de publicidad ingame en los juegos, algo que supuestamente debería abaratar los precios de los juegos pudiendo ser éstos vendidos al precio mínimo, algo que yo creo que no deja de ser utópico.

Foto de Miguel Herrero.

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Talento comprimido: Juegos en 8 bits y Del Videojuego al software de combate

El primer día de las conferencias tuvieron lugar también 3 charlas más aparte de “La historia de los Videojuegos“, aunque hicieron una especie de fusión y “Talento comprimido: Juegos en 8 bits” y “Del videojuego al software de combate” se convirtieron en una única charla, ya que los ponentes: José Antonio Morales, de TELSON Servicios Audiovisuales y Pedro Luis Ruiz López de la European Aeronautic Defense and Space Company habían trabajado juntos en los años 80 en Opera Soft.

Gonzo,Pedro y José Antonio

Lo que me pareció más llamativo de ésta charla “fusión” fue que en tiempos de Commodore64, estos hombres programaban sus juegos en ensamblador, algo que hoy en día parece una burrada, pero que de aquella era el pan de cada día. A decir verdad, la charla consistió básicamente en contar anécdotas una detrás de otra, como por ejemplo que los programadores de Opera Soft vivían en un chalet con una cocinera, o cómo tomaron el pelo a una psicóloga haciéndole creer que un ordenador disponía de inteligencia artificial cuando en realidad estaba conversando con otra persona.

En lo referente a “Del videojuego al software de combate”, solo hubo una brevísima explicación sobre cómo se programa el software para actividades bélicas, contando una anécdota bastante interesante de que una vez una flota estadounidense de aviones (O barcos, no recuerdo bien) tuvo que dar media vuelta en mitad del océano y regresar a la base ya que se les habían colgado todos los ordenadores. Además, un dato curioso es que para que el software de un avión de combate se empiece a considerar estable, debe permanecer sin colgarse al menos dos horas.

Foto cortesía de Miguel Herrero, persona que por cierto conocí personalmente en el curso de verano.

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La historia de los videojuegos

De Super Mario a Lara CroftComo ya comenté hace tiempo (y ayer), esta semana han tenido lugar las conferencias sobre videojuegos organizadas por el GameLab en Oviedo. 5 días, de 15:00 a 21:00 en las que gente muy importante del sector, entre los que cabe destacar a Charles Cecil (Creador de la saga Broken Sword y director de Revolution Studios), Gonzo Suárez (Creador de la saga Commandos), Enric Alvarez (Creador de Clive Bakers Jericho) y Richard Bartle (Inventor del primer mundo virtual).

La primera conferencia fue impartida por David Martinez, redactor de Axel-Springer (A.k.A. Hobby Consolas). Recordaba su cara de leer en mis “tiempos mozos” esa revista, además de por haber aparecido en un documental sobre “la cultura del videojuego” hace unos años en Canal +.

El tema de la conferencia era “La historia de los videojuegos”, que fue analizada a partir del libro de David: “De Super Mario a Lara Croft, la historia de los videojuegos”, un libro que a pesar de tener un título bastante comercial, parece bastante interesante en cuanto a contenido ya que abarca los videojuegos desde sus orígenes contando algunas anécdotas y curiosidades.

Comenzó hablando de “Tennis for Two“, el que se puede considerar como el primer videojuego y que fue creado a partir de un osciloscopio modificado en 1958.

Tennis 4 2
“La flecha señala el osciloscopio que se utiliza por pantalla”

Unos años más tarde, en 1961, se desarrolló el videojuego “Space War“, el cuál me llamó la atención ya que en Ubuntu existe una versión nueva del juego.

Tras hacer un recuento de todas las versiones de Pong habidas y por haber, le llegó el turno al momento más crítico de la historia de los videojuegos, de la mano del temido videojuego de “E.T.” para Atari. Según “cuenta la leyenda” (Y como había visto hace algún tiempo en un blog que ahora no recuerdo), el stock de cartuchos sin vender de este juego fue enorme, así que se los llevaron todos en camiones al desierto de Nevada y allí los enterraron).


“¿Realidad o ficción?”

También hubo tiempo para hablar de Pac-Man, el cuál, en un principio iba a llamarse Puck-Man y fue inventado a partir de una pizza a la que le faltaba una porción, pero debido a la facilidad de cambiar la “P” por una “F” decidieron darle el nombre que todos conocemos.

Donkey KongAvanzando en la historia de los videojuegos le llegó el turno a Nintendo. Donkey Kong, que en un principio fue ideado para ser un juego de Popeye, en el que había que rescatar a Olivia de las garras del malvado Brutus mientras éste lanzaba barriles a Popeye. Por problemas de licencias, se terminó cambiando a Brutus por Donkey Kong, a Popeye por Jumpman (Quién más adelante se convertiría en Jumpman debido a que era el nombre de un miembro de Nintendo América) y a Olivia por una despampanante rubia( Aún no era la princesa Peach).

Nintendo fue la primera compañía en censurar un juego, el el culpable de ello fue Maniac Mansion, debido a que en el juego aparecían unas estatuas ligeritas de ropa y a que había que explotar un hamster en un microhondas.

El último dato curioso fue sobre el origen de Sega, que comenzó siendo una compañía que distribuía pinballs en las bases militares americanas en Japón.

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Mañana volverá todo a la normalidad

¡Uf! Después de llevar toda la semana sudando en Oviedo, sin ordenador, y llendo a las conferencias sobre videojuegos sobre las que hablé hace tiempo y de las que a partir de mañana iré hablando un por una (o dos por una si veo que me quedan entradas pequeñas), ¡Por fin vuelvo a poder escribir!

Siento no haber podido actualizar en una semana y las molestias que os he podido ocasionar a los que visitais el blog todos los días, pero no tenía manera de escribir.

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Kostnice, una iglesia decorada con huesos

Calaverilla

Situada en el pueblo de Kutna Hora, en la República Checa, a 90 km de Praga, la iglesia de Kostice es el mayor osario (lugar destinado a reunir huesos) del mundo. Lo que hace peculiar a esta iglesia no es que dentro de ella se guarden huesos, sino que está decorada con ellos. Son los restos de 40.000 personas los que hacen posible que la iglesia se mantenga en pie, y, como es general en estos casos, su historia está salpicada por las leyendas.
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Las mejores modificaciones de consolas

NesStation

De todos es conocida la afición que tiene alguna gente de hacer lo imposible por convertir sus consolas en las más originales, modificándolas totalmente y añadiéndoles nuevas funcionalidades e incluso convirtiéndo consolas enormes en portátiles. He aquí el top 10 de las mejores modificaciones.
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Primeros trailers de GrindHouse

Como todos sabréis, GrindHouse iba a ser una doble película doble formada por dos películas: una de Robert Rodriguez (Sin City), la otra de Quentin Tarantino (Pulp Fiction). Estas películas deberían de ir una a continuación de la otra, con una serie de ‘anuncios parodia’ entre las dos para rendir tributo a los antiguos cines que ofrecían dos películas al precio de una.

Pero la distribuidora no estaba dispuesta a dejar pasar la oportunidad de cobrar doble, y más tratándose de unas películas que tienen aseguradas unas grandes arcas antes de su estreno, así que dividío la película en dos totalmente independientes. Ahora lo que me pregunto es si tendremos que pagar lo mismo por ver una película de la mitad de duración (Bueno, en realidad no es una pregunta, está claro que sí).

Aún así, ambas películas tienen muy buena pinta. Estoy seguro de que serán graciosas y entretenidas a más no poder. He aquí sus trailers en español:

Planet Terror de Robert Rodriguez (Si en una película dicen ‘hostia puta’ no puede ser mala)

Death Proof de Quentin Tarantino (¡Eh! ¡Carreras de coches y frases lapidarias ‘made in Tarantino!’)

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Quitar la publicidad en Lycos

Si tienes una página en Lycos, seguramente estés hasta las narices de la publicidad que aparece arriba y a la derecha de la página, que entorpece gravemente la navegación del usuario. Para solucionar este problema, bastaría con añadir el siguiente código al inicio de la página, justo después de la etiqueta 'head':

<script language="javascript">
window.onload = new Function(null)</script>

Luego, casi al final del documento, debemos buscar las etiquetas '/body' y '/html' y sustituirlas por:

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La solución de la piratería

El otro día estaba aburrido, y, como suele hacerse en estas ocasiones, decidí bajar de internet algún juego que me quitara el aburrimiento. Unos días antes había visto el trailer de la película de Max Payne, y como la segunda parte del juego no me la llegué a pasar nunca (Un formateo infructuoso en los últimos niveles del juego) decidí bajarlo.

El torrent que encontré tenía pocas fuentes, pero no tenía prisa así que seguí descargándolo. Unas horas más tarde, fui a tomar algo por ahí con Mario para descansar un poco después de estudiar álgebra, cuando se nos ocurrió acercarnos hasta el GameStop que había unas calles más allá. Después de echar un vistazo en la tienda al F1 de PS3 (Que debería llevar el subtítulo de "Plástico Edition" porque en ese juego hasta la hierba parece de plástico) ví lo que había en la parte de abajo de una estantería con juegos de PC: El Max Payne 2 a 4€.

Ni me lo pensé. Lo cogí, lo compré, y salí de la tienda. He aquí el resultado:

imgp0995.jpg

Ante todo, decir que no compraba un videojuego desde el Resident Evil 4 de Game Cube, y ésto me lleva a pensar en la piratería. Creo que la principal solución para conbatirla sería una bajada de los precios de los productos (También música, películas, etc), porque, seamos sinceros, que nos cobren 70€ por una puta mierda de juego es un robo. Vale que hay juegos que tienen un coste de desarrollo caro, pero no pido que salgan a la venta a 5€, creo que si salieran a precios que rondasen los 15€ todo el mundo estaría contento, incluídas las desarrolladoras, distribuidoras y, lo que es más importante: los compradores.

Dudo mucho que si venden un juego a 70€ sea por necesidad, pero que me corrijan si estoy equivocado. ¿No sería esta solución mucho más efectiva que andar jugando con los derechos de los consumidores? No, porque el dinero es el dinero...




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  • nunme
    Arquitectos famosos, ¿genios?
    Los 120000€ supongo que serían los costes de los motores de las costillas, etc.
  • Jose
    Arquitectos famosos, ¿genios?
    ¡¿120000 euros?! Que barbaridad. Buen post, ha sido muy interesante :D


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