La verdad es que no me esperaba que esta conferencia fuera tan entretenida ni que se fuera a hablar de la localización de los videojuegos, pero he de reconocer que a Andrés Giné, supervisor de proyectos de ingeniería de Electronic Arts no se le dio nada mal.
Los videojuegos, como todo el mundo con unos pocos de conocimientos sabe, deben ser localizados para cada país de una forma distinta. Ésto no consiste simplemente en traducir o doblar un juego, sino también en cambiar ciertos elementos del mismo para que coincidan con el lugar en el que se vende y así el usuario no se sienta perdido, desorientado, y que aún así las cosas del juego no pierdan coherencia.
Nos puso un ejemplo bastante llamativo y curioso: las celebraciones de goles de los comentaristas del FIFA. En España, Manolo Lama pega un grito impresionante, al igual que en Argentina o Brasil, mientras que en otros países el comentarista se limita a decir la palabra “Gol” tal cuál.
Teniendo en cuenta las diferentes culturas, hay que realizar localizaciones concretas para cada una de ellas. Por ejemplo, en Alemania no pueden aparecer esvásticas en los juegos (Debía ser sustituída por la cruz del ejército alemán) y, además, el Dead Rising está prohibido. Creo que también era en Alemania donde para que el Command & Conquer Tiberium Wars tuviera una calificación para mayores de 16 años, no se deberían pronunciar las palabras “bombas nucleares”, y el ponente hacía una broma diciendo que podrían decir “bombonas de butano”.
Otro ejemplo de estas localizaciones obligadas es el caso del Need for Speed en Hungría, en el que tuvieron que cambiar los colores del escudo de una de las bandas, en el que aparecía una estrella roja. Tantos años a la sombra del comunismo…
Además, en China, reconocer a Taiwan como país es ilegal, y en Japón, los personajes con 4 dedos son intepretados como criminales (Pobres Simpson).
Pero en España no nos libramos de ésto, y es que el juego Global Operations Terrorism no vio la luz debido a que una de las facciones que se podían coger era ETA.
Terminó diciendo que las localizaciones correctas de los juegos son muy importantes, ya que es de donde se obtiene un mayor beneficio en las ventas, y que, además, es donde trabaja un gran número de personas (al menos en el caso de EA).
Carlos Abril Benavides, director general de Crocodile Games y Alberto García-Baquero Vega impartieron las dos siguientes charlas.
El primero estuvo hablando de su carrera profesional, contando que hizo su primer juego: Phantis hacía bastante tiempo, utilizando diseños que tenía ya hechos de antes y que copiaba de libros. Participó en la creación de todos los PC Fútbol antiguos de Dinamic Multimedia y también en FX Interactive.
Ahora tiene como objetivo crear varios equipos de desarrollo pequeños y que cada uno vaya haciendo un juego paralelamente a los demás, y el tiempo de desarrollo de estos juegos debería ser menor de un año. También dice que el periodo de testeo del juego debería realizarse cuanto antes, ya que hay que cuidar que el juego no se vuelva aburrido.
Después de esta charla, Aberto García-Baquero nos estuvo hablando del sector de las “tragaperras digitales”, diciendo que es un sector que mueve unas cantidades astronómicas y está muy regulado.
Un dato que me pareció muy curioso es que para realizar un juego “tragaperras”, para evitar fraudes, se tiene que verificar que el código del programa es correcto y que no es una estafa antes de sacar a la venta el juego, y que luego no se permite a la empresa tocar una sola línea de código.
Juan Tamargo, productor de Pyro Studios (En pocas palabras, el productor es el jefe de proyecto, la persona responsable de los plazos y de los presupuestos.), y Néstor Matas, director de contenidos interactivos de Zinkia Entertainment, nos estuvieron contando cuáles son las funciones de un productor dentro de una compañía de videojuegos así como las fases del desarrollo de un videojuego y los errores más comunes que se deben evitar.
La charla fue un poco aburrida ya que todo fueron datos y números, pero se podían sacar algunas conclusiones interesantes. El desarrollo de un videojuego lo forman 3 partes: pre-producción, producción y post-producción.
La pre-producción consiste en comprobar que se dispone de todo lo necesario para realizar el juego, detallar todos y cada uno de los aspectos del mismo, minimizar los riegos,etc. En pocas palabras, planificar absolutamente todo(Master Development Plan).
La producción consiste en realizar todo lo planeado anteriormente, gestionando la producción y controlando en tiempo real los presupuestos, el tiempo y la calidad del producto.
En la última etapa: la post-producción, hay que pulir y balancear el juego (Por ejemplo en jugabilidad), para comprobar que tiene la calidad que esperábamos de él. Además, es cuando se realiza la masterización y se crean las versiones para cada sistema.
Fernando Piquer Mena, responsable de tecnología de Zinkia Entertainment nos habló del papel de los desarrolladores independientes en la industria del videojuego.
La charla fue bastante interesante ya que es posible que la mayoría de la gente que se inicie en el mundillo empiece siendo un desarrollador independiente y poco a poco irá creciendo.
Obtener beneficios siendo un desarrollador independiente es un punto clave del éxito o del fracaso, y la clave, como dijo Fernando, está en hacer juegos gratuitos en los que únicamente haya que pagar por obtener unas determinadas mejoras (powerups). Éstos pagos o micropagos, se pueden realizar a través del móvil mediante sms, aunque lo importante es ser abiertos en cuanto a métodos de pago ya que cada persona tiene sus propias preferencias en ese aspecto. Además, hizo hincapié en que es muchísimo mejor tener muchos usuarios que paguen poco antes de pocos que paguen mucho.
Para ello nos puso el ejemplo de World Cap, un juego de chapas en flash creado por ellos, que dispone de 700.000 jugadores registrados y 270.000 habituales, que pueden mejorar sus chapas, cambiar el color, etc, a través de micropagos.
Para la gente que busca hacer publicidad de sus productos, este tipo de páginas resulta realmente provechoso, ya que aumenta notablemente la estancia en una web, lo que hace aumentar considerablemente las posibilidades de que un determinado anuncio sea visto por un cliente potencial. Además, se puede buscar patrocinadores (En el caso de un juego de fútbol se podrían desbloquear unas botas de una determinada marca que permitiesen chutar más fuerte, o algo así).
Para obtener éxito en estos sitios, la clave está en ofrecer contenidos gratuitos y subirlos a páginas de descargas como Download.com o minijuegos.com. También está el “factor distracción”, que consiste en que en los juegos o mundos virtuales como Second Life, en los que se pueden comprar objetos con dinero real, utilizar un intercambio de dinero por puntos, para evitar así que el usuario se eche para atrás en alguna de sus compras.
Jesús Santos García, jefe de tecnología de Pyro estudios, nos dio una charla bastante técnica sobre hardware titulada ‘Nuevos retos tecnológicos de los videojuegos’, explicando las especificaciones, carencias y virtudes de todos los sistemas actuales.
La verdad es que no saqué demasiadas cosas claras de esta charla, ya que para mi gusto fue demasiado técnica. Al parecer, a lo que aspiran los juegos actuales es llegar a tener la calidad del sistema de renderizado gráfico que posee Pixar, llamado RenderMan.
Quake 3 fue el primer juego en utilizar shaders, una tecnología que más adelante implementarían por hardware casi todas las consolas de las generaciones venideras. El momento crítico de la charla (al menos para mí) fue cuando Jesús dijo que para implementar la I.A. en algunos juegos se utilizaba como lenguaje de programación el Prolog. Me dieron ganas de salir “escopetao” llorando y dando voces de la sala :P.
También dijo que se necesitaba idear urgentemente alguna manera de soportar todos los procesadores multinúcleo ya que se había llegado a un límite en la potencia de los ordenadores tal y como lo conocemos hasta ahora, y buscar la forma de aprovechar igualmente un procesador de dos núcleos que uno de 8.
Al final de la charla, nos mostró una demostración técnica de un juego que tienen en desarrollo para PS3 en Pyro Studios.
A continuación, tuvo lugar una mesa redonda en la que participaron Gonzo Suárez, Victor González Marroquín (Director general del Instituto de Desarrollo económico del Principado de Asturias) y Enric Alvarez ( Diseñador de MercurySteam).
En la mesa redonda se habló de las oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos, y creo que fue un poco pesada para los más jóvenes que estábamos allí, ya que se trataban temas bastante áridos y lejanos para nosotros.
El punto fuerte de la tarde llegó después, cuando nos fuimos en autobus al centro comercial Los Prados, donde tuvimos la sala de máquinas a nuestra entera disposición (Había que amortizar bien los 200€ de matrícula). Además, a las 8 y algo tuvo lugar la presentación del Clive Bakers Jericho, juego del que ya hablé hace tiempo y que tiene una pinta estupenda para tratarse de un juego español, aunque me pareció que el framerate no era lo mejor del mundo.
En un principio, esta charla iba a ser dada por el director de desarrollo de Revistronic: Hernán Castillo, pero finalmente, y debido a problemas en el desarrollo del juego ha sido impartida por el encargado de marketing de la empresa: el francés Hervé Pillot.
Donkey Xote es un juego que está siendo desarrollado para Nintendo DS, PS2 y PSP; basado en la película del mismo nombre de Filmax, que verá la luz en Diciembre (creo recordar).
La versión de Ninendo DS consiste en 57 minijuegos que, aunque ya no esperaba demasiado del juego, me decepcionó más de lo que preveía, ya que todos lo minijuegos que ví eran prácticamente iguales a los que ya hay disponibles en otros juegos de DS como Mario 64 o Project Rub, sólo que con peores gráficos. Un juego poco original y me atrevería a decir que poco pulido en todos los aspectos, aún a pesar de tratarse de un juego infantil.
Pillot comentó que por lo general les resultaba más fácil tratar con la gente de Sony que con la de Nintendo, y la verdad es que no me extraña lo más mínimo ya que en mi opinión, juegos tan poco trabajados como éste son capaces de desprestigiar a una consola.
Algo que me llamó la atención, son los “cartuchos para juegos en desarrollo”, que es una especie de stick USB con una ranura de slot 1 de DS, como podéis ver en la siguiente imagen.