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"Un buen dolor de huevos"
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“El Nintendo” causa tumores en el lado izquierdo del cerebro

“Todo el mundo sabe que 8 años después de jugar al Nintendo, tendremos epilepsia, ceguera y un tumor benigno que se convertirá en maligno”. Seguramente muchos ya sabréis de lo que se trata: es otro caso de predicadores estúpidos. Está claro que los pokemons y los segas esos no podían ser buenos para la salud, y es que “Si tienes un hijo con una máquina Nintendo y aún no está endemoniado, lo estará muy breve”. Además, con Resident Evil, “el mal te posee, eres un esclavo del mal, eres martirizado por el mal”…

Visto en ALT1040

El superordenador de las 10.000 PS3

Frank Mueller con sus PS3q265 nos cuenta en VidaExtra que Frank Mueller, un profesor asociado de la Universidad de Carolina del Norte, ha creado un “mini-superordenador” conectando 8 PS3 que, gracias a las características del procesador Cell, dieron como resultado un ordenador de 64 núcleos, que teniendo en cuenta que los actuales son de doble núcleo, es una burrada.

Un ordenador de estas características tendría valores incalculables en el mercado, pero de esta forma, el precio sería de unos 3.648€, aunque habría que tener en cuenta que los 256MB de RAM, harían de él una máquina no demasiado aprovechable. Sin embargo, si alguien fuera capaz de “hacer un apaño” y aumentar dicha memoria, podrían construirse ordenadores tremendamente potentes a un precio considerablemente bajo. ¿Quién dijo que la 360 se parecía más a un ordenador?

Este ordenador no estaría entre los 500 más potentes del mundo, ya que es muy difícil desbancar a BlueGene/L con sus 130.000 núcleos, aunque según Mueller, se podría conseguir desbancarlo uniendo en un sólo clúster 10.000 PS3. El ordenador pretende ser utilizado con motivos académicos, y su autor no descarta añadirle más RAM en un futuro no muy lejano, ya que, según él, aún no ha explorado todas las posibilidades de la máquina.

Creo que esto pone de manifiesto que, le pese a quien le pese, la tecnología de PS3 (Sobretodo en lo referido a la GPU) es abrumadora (Aunque no se lo que pasaría si se hiciera lo mismo con una Xbox 360).

Fuente | NeoTeo

Visión actual del mercado de las consolas: Nintendo

Wii y DSHa pasado ya bastante tiempo desde que Wii, PS3 y Xbox 360 empezasen a competir por el primer puesto del mercado de las consolas, y , pese a que aún no se han mostrado todas las cartas de cada plataforma, creo que se podría hacer un breve análisis sobre la situación del mercado actual, con vistas a un hipotético futuro.

Resultaría estúpido no reconocer el rotundo éxito del que está gozando Wii, y en en gran parte se debe a la inclusión en el mercado de grupos sociales que hasta ahora permanecían intocables: las mujeres y los adultos. En mi opinión, Nintendo quizás se esté centrando demasiado en estos dos grupos, ya que yo, que llevo jugando toda la vida, no me siento atraído por Wii, porque, aparte de que el catálogo ni me llama la atención ni creo que me la vaya a llamar a corto o medio plazo, creo que está enfocada más hacia una experiencia de juego colectiva.

wiimoteLa innovación de Wii también es indudable. Nintendo buscaba una nueva forma de jugar y la encontró, aunque me atrevería a decir que de una manera bastante limitada. Es limitada en cuanto a que las funcionalidades que se le pueden dar a un controlador con forma de mando a distancia no creo que puedan ir más allá de agitarlo o apuntar a la pantalla con él. Algunos juegos lo utilizan bien, pero otros (la mayoría) sólo utilizan estas características “como excusa”, como si agitar el mando fuera el comodín al que siempre deberíamos acudir cuando no se nos ocurriera la solución a un problema: “Tengo que correr. ¿Cómo hago? Agita el mando”, “Tengo que saltar. ¿Cómo hago? Agita el mando.”.

Wii FitPeriféricos como Wii Fit Wii Balance Board no hacen sino más que alimentar la sensación de alejamiento de los usuarios “de toda la vida”. Discrepo mucho de la utilidad que se le puede dar a una tabla con sensores de movimiento: para juegos de Snow Board, Skate o hacer ejercicio está bien, pero… ¿Fuera de ahí? Creo que será algo así como los bongos del Donkey Konga.

Con Nintendo DS pasa más o menos lo mismo, solo que la pantalla táctil es más un extra que una obligación, ya que sigue manteniendo los controles típicos (cruceta y botones) y la pantalla táctil sólo se utiliza si verdaderamente se necesita. De esta forma, creo que Nintendo DS puede enfocarse hacia un grupo de jugadores más amplio, como se está demostrando en sus ventas y sus usuarios.

Sin duda el futuro para Nintendo es prometedor, pero… ¿Se está alejando del los usuarios de toda la vida? Yo creo que sí.

The Origins of the Interactive Virtual World

Richard BartleRichard Bartle, uno de los pioneros de los mundos virtuales interactivos, fue el encargado de cerrar toda una semana de conferencias (Y creo que no podía haber tenido un final mejor).

Bartle comienza diciendo cuáles son las principales características de un mundo virtual. En primer lugar, el individuo debe representarse como un individuo, no como un grupo de individuos. En segundo lugar, todo tiene que suceder en tiempo real. Y en tercer lugar, el mundo debe ser persistente. Ésto quiere decir que el mundo debe seguir su curso aunque tú no estés en él.

Mud (Al que luego seguirían cronológicamente ABERMUD, DIKUMUD, Everquest, WOW y Lord of the Rings Online) fue el primer mundo virtual, y, cómo no, uno de sus creadores fue Richard Bartle. Se trataba de un mundo virtual en modo texto. Sin embargo, MUD no fue el único camino a seguir para los desarrolladores de mundos virtuales, ya que, por ejemplo, Dark Age of Camelot proviene de Aradath.

La primera versión de MUD (V.1) salió a la luz en 1978 y era un prototipo. La segunda versión (V.2) estaba escrita en ensamblador, y en ella se podían crear objetos dinámicamente, pero como resultaba muy tediosa de mantener, se reescribió en BCPL (Qué es una versión previa de C).
La versión 3 (V.3) se hizo publica en 1980, y ya estaba construída con el concepto de ser un juego. Se la llamó MUD1 porque la mayoría de la gente era a la versión a la que jugaba, a pesar de no ser la primera versión.

MUD tuvo muchos sucesores, pero tomaron dos caminos distintos: El de la socialización (TinyMUD, TinyMuck, TinyMoo y TinyMushes) y el del juego (DikuMUD). A partir de estos juegos salieron multiples variaciones, pero todas muy parecidas, que desembocarían en los posteriores juegos online como Ultima Online, Neverwinter Nights, WOW, Lineage, etc.

Dentro de unos años, cualquier persona será capaz de crear un mundo virtual en 3D como hoy cualquier persona puede hacer uno en modo texto, y, aunque no todos serán buenos, alguno habrá que sobresalga del resto, como los blogs de hoy en día. Principalmente, lo que busca la gente en estos mundos virtuales es la aceptación de los demás, ya que permiten expresarse sin limitaciones y sin miedo al rechazo. Y es que en mi opinión, los mundos virtuales se prodrían considerar como el chat 2,3,4 o 10.0.

Y así concluye una semana de conferencias: ¡Ah! ¡Se me olvidaba decir que una “periodista” de la TPA nos llamó putos frikis a todos los que estábamos allí! Lástima no haber grabado el momento… pero eso ya es otra historia ;)

Second Life: Oportunidades de negocio y vida más allá de la vida

Y llegó el último día. Las últimas conferencias tenían que ver con los mundos virtuales, y aunque no tenía pensado acudir a las de Second Life ya que lo aborrezco, literalmente, al final hice acopio de voluntad y fui.

La primera conferencia se llamaba “Oportunidades de negocio en Second Life“, y fue impartida por Luis Sotillos Sanz, coordinador de SecondLife-Spain. La conferencia se realizó a través de Second Life, en una sala de conferencias de Novatierra, en la que el ponente estaba puesto en una tarima como si de una conferencia real se tratara, e incluso iban apareciendo diapositivas en una pantalla gigante.

Second Life es un metaverso (universo dentro de un universo) sintético online que cuenta con alrededor de 8 millones de usuarios registrados, de los que cerca de 2 millones son habituales. La extensión de Second Life es de 660 km cuadrados y en él se gastan cerca de 200.000$ al día.

Second LifeLa principal característica de Second Life es que se pueden realizar eventos que congreguen “personalmente” a muchas personas, algo que se debe tener en cuenta a la hora de comenzar un negocio en este metaverso. Además, se debe conocer bien Second Life, ya que es la única manera de aprovechar totalmente sus posibilidades, así como conocer y respetar a la comunidad. Second Life es un mundo virtual en 3D, por lo que explotarlo al igual que una página web sería un grave error. En último lugar, hay que definir un plan de negocio realista, y en caso de que haya competencia, realizarlo mejor que ellos.

Ésta me pareció una de las charlas más aburridas de todas, aunque el hecho de realizarla a través de Second Life le hacía ganar puntos en originalidad. Menos mal que durante la conferencia apareció de repente un personaje dando latigazos y poniéndose en medio de la cámara, algo que resultó bastante gracioso… hasta que lo banearon.

La segunda conferencia: “Vida más allá de la vida“, fue impartida por Daniel Sánchez-Crespo, Subdirector del festival Art-Futura y director del Máster de videojuegos de la Universidad Pompeu-Fabra, pero como no tenía micrófono (O algún problema del estilo) tuvo que realizar la conferencia por medio de VoIP, llamando a su teléfono. La conferencia se oía muy mal, y por momentos costaba seguir el hilo.

Daniel se preguntaba si Second Life no sería tan sólo una moda pasajera, y afirmaba que hay muchas cosas que se deben mejorar si lo que se desea es que Second Life llegue a todo el mundo. Empezando por su penosa y poco intuitiva interfaz gráfica.

Una de las características principales de Second Life, es que los contenidos que se creen en el juego, pertenecen al creador de los mismos y no a la empresa que gestiona el mundo virtual, algo que lo diferencia respecto a los por todos conocidos MMORPG.

Pero ¿Por qué a la gente le llama la atención Second Life? Pues porque no les gusta el mundo real y necesitan abstraerse en la medida de lo posible. Por esta razón habría que tener un cierto cuidado en la penetración de los políticos y de las empresas en este metaverso, ya que en el momento en el que fuese igual que el mundo real, la gente dejaría de entrar.

Arvirago, su Lord of the Creatures y Worms Open Warfare 2

Las siguientes charlas tuvieron que ver con el juego en eterno desarrollo: Lord of Creatures de Arvirago Entertainment y con el próximo Worms para Nintendo DS y PSP: Worms Open Warfare 2.

En primer lugar, Eduardo de la Iglesia Nieto, compositor musical y de efectos sonoros de Arvirago Entertainment nos estuvo contando algunos aspectos importantes de la creación de efectos de sonido para un juego, que debe ser lo menos repetitivo posible. Ésto se consigue grabando un sonido y modificándole el pitch (tono).

También nos hizo una comparación de las diferencias entre un trailer sin sonido, con efectos de sonido y con un sonido completo, dándonos a entender que un mal sonido puede tirar por la borda las ventas de un juego ya que en teoría representa el 40% del éxito del mismo.

A continuación, Yago Martinez Rodriguez y Francisco Bravo Landolfi (O Flip y Flop, como los llama Gonzo), hablaron acerca de “Las entrañas de la criatura”, refiriéndose por criatura a cualquier videojuego, pero tomando como ejemplo el “Lord of Creatures”.

Lord of CreaturesSegún ellos, un videojuego se puede dividir en tres capas: el núcleo, el embellecimiento y la comunicación. El núcleo, en pocas palabras, es la mecánica del juego. Todos los juegos tienen una mecánica que se repite, y lo que debe intentar un desarrollador esintentar que esa mecánica sea lo menos repetitiva posible, dando al usuario una serie de acciones inacabadas, de manera que cuando acabe una, inmediatamente comience otra.

Básicamente, es el embellecimiento la capa que consigue que las antes mencionadas acciones sean lo menos repetitivas posibles, logrando así que el usuario no se aburra jugando, premiándolo tras atravesar alguna situación compleja. Además, diseñar un juego de forma narrativa es un error, y pone un ejemplo en un juego del que no recuerdo el nombre, en el que se podía perdonar la vida a un enemigo, pero en cuanto te dabas la vuelta te intentaba matar y tenías que acabar con él. Algo que quedaría bien narrativamente, pero en un juego resulta estúpido.

Por último lugar, Kevin Carthiew, diseñador jefe de juego de Team 17, presentó la segunda parte de Worms para Nintendo DS y PSP. Tuve la suerte de poder jugarlo un poco y el juego tiene mejor pinta que la primera parte, que era bastante cutre. Ya veremos.



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