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"Ya tengo Ubuntu Feisty Fawn"
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The Origins of the Interactive Virtual World

Richard BartleRichard Bartle, uno de los pioneros de los mundos virtuales interactivos, fue el encargado de cerrar toda una semana de conferencias (Y creo que no podía haber tenido un final mejor).

Bartle comienza diciendo cuáles son las principales características de un mundo virtual. En primer lugar, el individuo debe representarse como un individuo, no como un grupo de individuos. En segundo lugar, todo tiene que suceder en tiempo real. Y en tercer lugar, el mundo debe ser persistente. Ésto quiere decir que el mundo debe seguir su curso aunque tú no estés en él.

Mud (Al que luego seguirían cronológicamente ABERMUD, DIKUMUD, Everquest, WOW y Lord of the Rings Online) fue el primer mundo virtual, y, cómo no, uno de sus creadores fue Richard Bartle. Se trataba de un mundo virtual en modo texto. Sin embargo, MUD no fue el único camino a seguir para los desarrolladores de mundos virtuales, ya que, por ejemplo, Dark Age of Camelot proviene de Aradath.

La primera versión de MUD (V.1) salió a la luz en 1978 y era un prototipo. La segunda versión (V.2) estaba escrita en ensamblador, y en ella se podían crear objetos dinámicamente, pero como resultaba muy tediosa de mantener, se reescribió en BCPL (Qué es una versión previa de C).
La versión 3 (V.3) se hizo publica en 1980, y ya estaba construída con el concepto de ser un juego. Se la llamó MUD1 porque la mayoría de la gente era a la versión a la que jugaba, a pesar de no ser la primera versión.

MUD tuvo muchos sucesores, pero tomaron dos caminos distintos: El de la socialización (TinyMUD, TinyMuck, TinyMoo y TinyMushes) y el del juego (DikuMUD). A partir de estos juegos salieron multiples variaciones, pero todas muy parecidas, que desembocarían en los posteriores juegos online como Ultima Online, Neverwinter Nights, WOW, Lineage, etc.

Dentro de unos años, cualquier persona será capaz de crear un mundo virtual en 3D como hoy cualquier persona puede hacer uno en modo texto, y, aunque no todos serán buenos, alguno habrá que sobresalga del resto, como los blogs de hoy en día. Principalmente, lo que busca la gente en estos mundos virtuales es la aceptación de los demás, ya que permiten expresarse sin limitaciones y sin miedo al rechazo. Y es que en mi opinión, los mundos virtuales se prodrían considerar como el chat 2,3,4 o 10.0.

Y así concluye una semana de conferencias: ¡Ah! ¡Se me olvidaba decir que una “periodista” de la TPA nos llamó putos frikis a todos los que estábamos allí! Lástima no haber grabado el momento… pero eso ya es otra historia ;)

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Second Life: Oportunidades de negocio y vida más allá de la vida

Y llegó el último día. Las últimas conferencias tenían que ver con los mundos virtuales, y aunque no tenía pensado acudir a las de Second Life ya que lo aborrezco, literalmente, al final hice acopio de voluntad y fui.

La primera conferencia se llamaba “Oportunidades de negocio en Second Life“, y fue impartida por Luis Sotillos Sanz, coordinador de SecondLife-Spain. La conferencia se realizó a través de Second Life, en una sala de conferencias de Novatierra, en la que el ponente estaba puesto en una tarima como si de una conferencia real se tratara, e incluso iban apareciendo diapositivas en una pantalla gigante.

Second Life es un metaverso (universo dentro de un universo) sintético online que cuenta con alrededor de 8 millones de usuarios registrados, de los que cerca de 2 millones son habituales. La extensión de Second Life es de 660 km cuadrados y en él se gastan cerca de 200.000$ al día.

Second LifeLa principal característica de Second Life es que se pueden realizar eventos que congreguen “personalmente” a muchas personas, algo que se debe tener en cuenta a la hora de comenzar un negocio en este metaverso. Además, se debe conocer bien Second Life, ya que es la única manera de aprovechar totalmente sus posibilidades, así como conocer y respetar a la comunidad. Second Life es un mundo virtual en 3D, por lo que explotarlo al igual que una página web sería un grave error. En último lugar, hay que definir un plan de negocio realista, y en caso de que haya competencia, realizarlo mejor que ellos.

Ésta me pareció una de las charlas más aburridas de todas, aunque el hecho de realizarla a través de Second Life le hacía ganar puntos en originalidad. Menos mal que durante la conferencia apareció de repente un personaje dando latigazos y poniéndose en medio de la cámara, algo que resultó bastante gracioso… hasta que lo banearon.

La segunda conferencia: “Vida más allá de la vida“, fue impartida por Daniel Sánchez-Crespo, Subdirector del festival Art-Futura y director del Máster de videojuegos de la Universidad Pompeu-Fabra, pero como no tenía micrófono (O algún problema del estilo) tuvo que realizar la conferencia por medio de VoIP, llamando a su teléfono. La conferencia se oía muy mal, y por momentos costaba seguir el hilo.

Daniel se preguntaba si Second Life no sería tan sólo una moda pasajera, y afirmaba que hay muchas cosas que se deben mejorar si lo que se desea es que Second Life llegue a todo el mundo. Empezando por su penosa y poco intuitiva interfaz gráfica.

Una de las características principales de Second Life, es que los contenidos que se creen en el juego, pertenecen al creador de los mismos y no a la empresa que gestiona el mundo virtual, algo que lo diferencia respecto a los por todos conocidos MMORPG.

Pero ¿Por qué a la gente le llama la atención Second Life? Pues porque no les gusta el mundo real y necesitan abstraerse en la medida de lo posible. Por esta razón habría que tener un cierto cuidado en la penetración de los políticos y de las empresas en este metaverso, ya que en el momento en el que fuese igual que el mundo real, la gente dejaría de entrar.

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Arvirago, su Lord of the Creatures y Worms Open Warfare 2

Las siguientes charlas tuvieron que ver con el juego en eterno desarrollo: Lord of Creatures de Arvirago Entertainment y con el próximo Worms para Nintendo DS y PSP: Worms Open Warfare 2.

En primer lugar, Eduardo de la Iglesia Nieto, compositor musical y de efectos sonoros de Arvirago Entertainment nos estuvo contando algunos aspectos importantes de la creación de efectos de sonido para un juego, que debe ser lo menos repetitivo posible. Ésto se consigue grabando un sonido y modificándole el pitch (tono).

También nos hizo una comparación de las diferencias entre un trailer sin sonido, con efectos de sonido y con un sonido completo, dándonos a entender que un mal sonido puede tirar por la borda las ventas de un juego ya que en teoría representa el 40% del éxito del mismo.

A continuación, Yago Martinez Rodriguez y Francisco Bravo Landolfi (O Flip y Flop, como los llama Gonzo), hablaron acerca de “Las entrañas de la criatura”, refiriéndose por criatura a cualquier videojuego, pero tomando como ejemplo el “Lord of Creatures”.

Lord of CreaturesSegún ellos, un videojuego se puede dividir en tres capas: el núcleo, el embellecimiento y la comunicación. El núcleo, en pocas palabras, es la mecánica del juego. Todos los juegos tienen una mecánica que se repite, y lo que debe intentar un desarrollador esintentar que esa mecánica sea lo menos repetitiva posible, dando al usuario una serie de acciones inacabadas, de manera que cuando acabe una, inmediatamente comience otra.

Básicamente, es el embellecimiento la capa que consigue que las antes mencionadas acciones sean lo menos repetitivas posibles, logrando así que el usuario no se aburra jugando, premiándolo tras atravesar alguna situación compleja. Además, diseñar un juego de forma narrativa es un error, y pone un ejemplo en un juego del que no recuerdo el nombre, en el que se podía perdonar la vida a un enemigo, pero en cuanto te dabas la vuelta te intentaba matar y tenías que acabar con él. Algo que quedaría bien narrativamente, pero en un juego resulta estúpido.

Por último lugar, Kevin Carthiew, diseñador jefe de juego de Team 17, presentó la segunda parte de Worms para Nintendo DS y PSP. Tuve la suerte de poder jugarlo un poco y el juego tiene mejor pinta que la primera parte, que era bastante cutre. Ya veremos.

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Los videojuegos alrededor del mundo

La verdad es que no me esperaba que esta conferencia fuera tan entretenida ni que se fuera a hablar de la localización de los videojuegos, pero he de reconocer que a Andrés Giné, supervisor de proyectos de ingeniería de Electronic Arts no se le dio nada mal.

Los videojuegos, como todo el mundo con unos pocos de conocimientos sabe, deben ser localizados para cada país de una forma distinta. Ésto no consiste simplemente en traducir o doblar un juego, sino también en cambiar ciertos elementos del mismo para que coincidan con el lugar en el que se vende y así el usuario no se sienta perdido, desorientado, y que aún así las cosas del juego no pierdan coherencia.

Nos puso un ejemplo bastante llamativo y curioso: las celebraciones de goles de los comentaristas del FIFA. En España, Manolo Lama pega un grito impresionante, al igual que en Argentina o Brasil, mientras que en otros países el comentarista se limita a decir la palabra “Gol” tal cuál.

Electronic ArtsTeniendo en cuenta las diferentes culturas, hay que realizar localizaciones concretas para cada una de ellas. Por ejemplo, en Alemania no pueden aparecer esvásticas en los juegos (Debía ser sustituída por la cruz del ejército alemán) y, además, el Dead Rising está prohibido. Creo que también era en Alemania donde para que el Command & Conquer Tiberium Wars tuviera una calificación para mayores de 16 años, no se deberían pronunciar las palabras “bombas nucleares”, y el ponente hacía una broma diciendo que podrían decir “bombonas de butano”.
Otro ejemplo de estas localizaciones obligadas es el caso del Need for Speed en Hungría, en el que tuvieron que cambiar los colores del escudo de una de las bandas, en el que aparecía una estrella roja. Tantos años a la sombra del comunismo…
Además, en China, reconocer a Taiwan como país es ilegal, y en Japón, los personajes con 4 dedos son intepretados como criminales (Pobres Simpson).
Pero en España no nos libramos de ésto, y es que el juego Global Operations Terrorism no vio la luz debido a que una de las facciones que se podían coger era ETA.

Terminó diciendo que las localizaciones correctas de los juegos son muy importantes, ya que es de donde se obtiene un mayor beneficio en las ventas, y que, además, es donde trabaja un gran número de personas (al menos en el caso de EA).

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Creando pequeños grandes juegos y hablando de tragaperras

PhantisCarlos Abril Benavides, director general de Crocodile Games y Alberto García-Baquero Vega impartieron las dos siguientes charlas.

El primero estuvo hablando de su carrera profesional, contando que hizo su primer juego: Phantis hacía bastante tiempo, utilizando diseños que tenía ya hechos de antes y que copiaba de libros. Participó en la creación de todos los PC Fútbol antiguos de Dinamic Multimedia y también en FX Interactive.

Ahora tiene como objetivo crear varios equipos de desarrollo pequeños y que cada uno vaya haciendo un juego paralelamente a los demás, y el tiempo de desarrollo de estos juegos debería ser menor de un año. También dice que el periodo de testeo del juego debería realizarse cuanto antes, ya que hay que cuidar que el juego no se vuelva aburrido.

Después de esta charla, Aberto García-Baquero nos estuvo hablando del sector de las “tragaperras digitales”, diciendo que es un sector que mueve unas cantidades astronómicas y está muy regulado.

Un dato que me pareció muy curioso es que para realizar un juego “tragaperras”, para evitar fraudes, se tiene que verificar que el código del programa es correcto y que no es una estafa antes de sacar a la venta el juego, y que luego no se permite a la empresa tocar una sola línea de código.

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Producción de videojuegos

Juan Tamargo, productor de Pyro Studios (En pocas palabras, el productor es el jefe de proyecto, la persona responsable de los plazos y de los presupuestos.), y Néstor Matas, director de contenidos interactivos de Zinkia Entertainment, nos estuvieron contando cuáles son las funciones de un productor dentro de una compañía de videojuegos así como las fases del desarrollo de un videojuego y los errores más comunes que se deben evitar.

La charla fue un poco aburrida ya que todo fueron datos y números, pero se podían sacar algunas conclusiones interesantes. El desarrollo de un videojuego lo forman 3 partes: pre-producción, producción y post-producción.

La pre-producción consiste en comprobar que se dispone de todo lo necesario para realizar el juego, detallar todos y cada uno de los aspectos del mismo, minimizar los riegos,etc. En pocas palabras, planificar absolutamente todo(Master Development Plan).

La producción consiste en realizar todo lo planeado anteriormente, gestionando la producción y controlando en tiempo real los presupuestos, el tiempo y la calidad del producto.

En la última etapa: la post-producción, hay que pulir y balancear el juego (Por ejemplo en jugabilidad), para comprobar que tiene la calidad que esperábamos de él. Además, es cuando se realiza la masterización y se crean las versiones para cada sistema.

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