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"Monarquía…¿Sí o no?"
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El papel de los desarrolladores independientes

Fernando Piquer Mena, responsable de tecnología de Zinkia Entertainment nos habló del papel de los desarrolladores independientes en la industria del videojuego.

La charla fue bastante interesante ya que es posible que la mayoría de la gente que se inicie en el mundillo empiece siendo un desarrollador independiente y poco a poco irá creciendo.

Obtener beneficios siendo un desarrollador independiente es un punto clave del éxito o del fracaso, y la clave, como dijo Fernando, está en hacer juegos gratuitos en los que únicamente haya que pagar por obtener unas determinadas mejoras (powerups). Éstos pagos o micropagos, se pueden realizar a través del móvil mediante sms, aunque lo importante es ser abiertos en cuanto a métodos de pago ya que cada persona tiene sus propias preferencias en ese aspecto. Además, hizo hincapié en que es muchísimo mejor tener muchos usuarios que paguen poco antes de pocos que paguen mucho.
Para ello nos puso el ejemplo de World Cap, un juego de chapas en flash creado por ellos, que dispone de 700.000 jugadores registrados y 270.000 habituales, que pueden mejorar sus chapas, cambiar el color, etc, a través de micropagos.

Fernando Piquer MenaPara la gente que busca hacer publicidad de sus productos, este tipo de páginas resulta realmente provechoso, ya que aumenta notablemente la estancia en una web, lo que hace aumentar considerablemente las posibilidades de que un determinado anuncio sea visto por un cliente potencial. Además, se puede buscar patrocinadores (En el caso de un juego de fútbol se podrían desbloquear unas botas de una determinada marca que permitiesen chutar más fuerte, o algo así).

Para obtener éxito en estos sitios, la clave está en ofrecer contenidos gratuitos y subirlos a páginas de descargas como Download.com o minijuegos.com. También está el “factor distracción”, que consiste en que en los juegos o mundos virtuales como Second Life, en los que se pueden comprar objetos con dinero real, utilizar un intercambio de dinero por puntos, para evitar así que el usuario se eche para atrás en alguna de sus compras.

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Más charlas del día 2 y presentación de Clive Bakers Jericho

Jesús Santos García, jefe de tecnología de Pyro estudios, nos dio una charla bastante técnica sobre hardware titulada ‘Nuevos retos tecnológicos de los videojuegos’, explicando las especificaciones, carencias y virtudes de todos los sistemas actuales.

La verdad es que no saqué demasiadas cosas claras de esta charla, ya que para mi gusto fue demasiado técnica. Al parecer, a lo que aspiran los juegos actuales es llegar a tener la calidad del sistema de renderizado gráfico que posee Pixar, llamado RenderMan.

Quake 3 fue el primer juego en utilizar shaders, una tecnología que más adelante implementarían por hardware casi todas las consolas de las generaciones venideras. El momento crítico de la charla (al menos para mí) fue cuando Jesús dijo que para implementar la I.A. en algunos juegos se utilizaba como lenguaje de programación el Prolog. Me dieron ganas de salir “escopetao” llorando y dando voces de la sala :P.

También dijo que se necesitaba idear urgentemente alguna manera de soportar todos los procesadores multinúcleo ya que se había llegado a un límite en la potencia de los ordenadores tal y como lo conocemos hasta ahora, y buscar la forma de aprovechar igualmente un procesador de dos núcleos que uno de 8.

Al final de la charla, nos mostró una demostración técnica de un juego que tienen en desarrollo para PS3 en Pyro Studios.

A continuación, tuvo lugar una mesa redonda en la que participaron Gonzo Suárez, Victor González Marroquín (Director general del Instituto de Desarrollo económico del Principado de Asturias) y Enric Alvarez ( Diseñador de MercurySteam).

En la mesa redonda se habló de las oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos, y creo que fue un poco pesada para los más jóvenes que estábamos allí, ya que se trataban temas bastante áridos y lejanos para nosotros.

El punto fuerte de la tarde llegó después, cuando nos fuimos en autobus al centro comercial Los Prados, donde tuvimos la sala de máquinas a nuestra entera disposición (Había que amortizar bien los 200€ de matrícula). Además, a las 8 y algo tuvo lugar la presentación del Clive Bakers Jericho, juego del que ya hablé hace tiempo y que tiene una pinta estupenda para tratarse de un juego español, aunque me pareció que el framerate no era lo mejor del mundo.

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Donkey Xote DS

En un principio, esta charla iba a ser dada por el director de desarrollo de Revistronic: Hernán Castillo, pero finalmente, y debido a problemas en el desarrollo del juego ha sido impartida por el encargado de marketing de la empresa: el francés Hervé Pillot.

Donkey Xote es un juego que está siendo desarrollado para Nintendo DS, PS2 y PSP; basado en la película del mismo nombre de Filmax, que verá la luz en Diciembre (creo recordar).Hervé Pillot La versión de Ninendo DS consiste en 57 minijuegos que, aunque ya no esperaba demasiado del juego, me decepcionó más de lo que preveía, ya que todos lo minijuegos que ví eran prácticamente iguales a los que ya hay disponibles en otros juegos de DS como Mario 64 o Project Rub, sólo que con peores gráficos. Un juego poco original y me atrevería a decir que poco pulido en todos los aspectos, aún a pesar de tratarse de un juego infantil.

Pillot comentó que por lo general les resultaba más fácil tratar con la gente de Sony que con la de Nintendo, y la verdad es que no me extraña lo más mínimo ya que en mi opinión, juegos tan poco trabajados como éste son capaces de desprestigiar a una consola.

Algo que me llamó la atención, son los “cartuchos para juegos en desarrollo”, que es una especie de stick USB con una ranura de slot 1 de DS, como podéis ver en la siguiente imagen.

Cartucho de desarrollo de DS
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The Evolution of Adventure

La última conferencia del primer día fue impartida por Charles Cecil, director de Revolution Studios y conocido mundialmente por ser el creador de la saga Broken Sword.

Charles comenzó hablando de su primer juego: Adventure B, una especie de aventura gráfica en modo texto, al que siguieron títulos como Kings Quest y las aventuras gráficas de LucasArts y, posteriormente, el juego que lo catapultaría a lo más alto: Broken Sword, en 1996. Éste juego fue creado en colaboración con la Disney, algo que no resulta sorpredente una vez vistos los personajes.

Charles CecilSe podría decir que el tema central de la charla fue el dilema de si los usuarios prefieren aventuras gráficas en 3D o en 2D, reconociendo que con el modelado realista de los personajes en Broken Sword 4 cometieron un error de los gordos. Este error, podría compararse al de la película de Final Fantasy: La fuerza interior, ya que a pesar de tener unos gráficos bastante realistas, el espectador es incapaz de sentir empatía hacia los personajes, lo que provoca que le resulten indiferentes los dramas de los que son objeto.

Sin embargo, hace incapié en que no deben rechazar los juegos en 3D, ya que los usuarios esperan que los juegos sean así, y lo único que deben hacer es controlar el realismo. Pone de manifiesto que se está produciendo un cambio de mentalidad, ya que los desarrolladores están empezando a valorar más el contenido del juego en vez de su apariencia, poniendo como ejemplo juegos como Another Code y Hotel Dusk.

Además, hizo alusión a la introducción de publicidad ingame en los juegos, algo que supuestamente debería abaratar los precios de los juegos pudiendo ser éstos vendidos al precio mínimo, algo que yo creo que no deja de ser utópico.

Foto de Miguel Herrero.

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Talento comprimido: Juegos en 8 bits y Del Videojuego al software de combate

El primer día de las conferencias tuvieron lugar también 3 charlas más aparte de “La historia de los Videojuegos“, aunque hicieron una especie de fusión y “Talento comprimido: Juegos en 8 bits” y “Del videojuego al software de combate” se convirtieron en una única charla, ya que los ponentes: José Antonio Morales, de TELSON Servicios Audiovisuales y Pedro Luis Ruiz López de la European Aeronautic Defense and Space Company habían trabajado juntos en los años 80 en Opera Soft.

Gonzo,Pedro y José Antonio

Lo que me pareció más llamativo de ésta charla “fusión” fue que en tiempos de Commodore64, estos hombres programaban sus juegos en ensamblador, algo que hoy en día parece una burrada, pero que de aquella era el pan de cada día. A decir verdad, la charla consistió básicamente en contar anécdotas una detrás de otra, como por ejemplo que los programadores de Opera Soft vivían en un chalet con una cocinera, o cómo tomaron el pelo a una psicóloga haciéndole creer que un ordenador disponía de inteligencia artificial cuando en realidad estaba conversando con otra persona.

En lo referente a “Del videojuego al software de combate”, solo hubo una brevísima explicación sobre cómo se programa el software para actividades bélicas, contando una anécdota bastante interesante de que una vez una flota estadounidense de aviones (O barcos, no recuerdo bien) tuvo que dar media vuelta en mitad del océano y regresar a la base ya que se les habían colgado todos los ordenadores. Además, un dato curioso es que para que el software de un avión de combate se empiece a considerar estable, debe permanecer sin colgarse al menos dos horas.

Foto cortesía de Miguel Herrero, persona que por cierto conocí personalmente en el curso de verano.

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La historia de los videojuegos

De Super Mario a Lara CroftComo ya comenté hace tiempo (y ayer), esta semana han tenido lugar las conferencias sobre videojuegos organizadas por el GameLab en Oviedo. 5 días, de 15:00 a 21:00 en las que gente muy importante del sector, entre los que cabe destacar a Charles Cecil (Creador de la saga Broken Sword y director de Revolution Studios), Gonzo Suárez (Creador de la saga Commandos), Enric Alvarez (Creador de Clive Bakers Jericho) y Richard Bartle (Inventor del primer mundo virtual).

La primera conferencia fue impartida por David Martinez, redactor de Axel-Springer (A.k.A. Hobby Consolas). Recordaba su cara de leer en mis “tiempos mozos” esa revista, además de por haber aparecido en un documental sobre “la cultura del videojuego” hace unos años en Canal +.

El tema de la conferencia era “La historia de los videojuegos”, que fue analizada a partir del libro de David: “De Super Mario a Lara Croft, la historia de los videojuegos”, un libro que a pesar de tener un título bastante comercial, parece bastante interesante en cuanto a contenido ya que abarca los videojuegos desde sus orígenes contando algunas anécdotas y curiosidades.

Comenzó hablando de “Tennis for Two“, el que se puede considerar como el primer videojuego y que fue creado a partir de un osciloscopio modificado en 1958.

Tennis 4 2
“La flecha señala el osciloscopio que se utiliza por pantalla”

Unos años más tarde, en 1961, se desarrolló el videojuego “Space War“, el cuál me llamó la atención ya que en Ubuntu existe una versión nueva del juego.

Tras hacer un recuento de todas las versiones de Pong habidas y por haber, le llegó el turno al momento más crítico de la historia de los videojuegos, de la mano del temido videojuego de “E.T.” para Atari. Según “cuenta la leyenda” (Y como había visto hace algún tiempo en un blog que ahora no recuerdo), el stock de cartuchos sin vender de este juego fue enorme, así que se los llevaron todos en camiones al desierto de Nevada y allí los enterraron).


“¿Realidad o ficción?”

También hubo tiempo para hablar de Pac-Man, el cuál, en un principio iba a llamarse Puck-Man y fue inventado a partir de una pizza a la que le faltaba una porción, pero debido a la facilidad de cambiar la “P” por una “F” decidieron darle el nombre que todos conocemos.

Donkey KongAvanzando en la historia de los videojuegos le llegó el turno a Nintendo. Donkey Kong, que en un principio fue ideado para ser un juego de Popeye, en el que había que rescatar a Olivia de las garras del malvado Brutus mientras éste lanzaba barriles a Popeye. Por problemas de licencias, se terminó cambiando a Brutus por Donkey Kong, a Popeye por Jumpman (Quién más adelante se convertiría en Jumpman debido a que era el nombre de un miembro de Nintendo América) y a Olivia por una despampanante rubia( Aún no era la princesa Peach).

Nintendo fue la primera compañía en censurar un juego, el el culpable de ello fue Maniac Mansion, debido a que en el juego aparecían unas estatuas ligeritas de ropa y a que había que explotar un hamster en un microhondas.

El último dato curioso fue sobre el origen de Sega, que comenzó siendo una compañía que distribuía pinballs en las bases militares americanas en Japón.

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