gamelab – bocabit.com http://bocabit.com Desde 2006 Wed, 30 Dec 2015 15:10:28 +0000 es-ES hourly 1 Entrevista a David Cantolla, creador de Basket Dudes y Pocoyó http://bocabit.com/videojuegos/entrevista-a-david-cantolla-creador-de-basket-dudes-y-pocoyo http://bocabit.com/videojuegos/entrevista-a-david-cantolla-creador-de-basket-dudes-y-pocoyo#comments Wed, 14 Jul 2010 07:00:34 +0000 http://bocabit.com/?p=4232 Hace unos días, en el Gamelab aquí en Asturias se presentó Basket Dudes, un juego de baloncesto MMO gratuito que sacará al mercado la compañía española Bitoon Games. Aprovechando la ocasión, le hice una...

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David Cantolla

No, no es Sayid, es David Cantolla

Hace unos días, en el Gamelab aquí en Asturias se presentó Basket Dudes, un juego de baloncesto MMO gratuito que sacará al mercado la compañía española Bitoon Games. Aprovechando la ocasión, le hice una entrevista a David Cantolla, uno de los responsables del juego junto con Fernando Piquer, que además es el creador de la serie Pocoyó.

He intentado no hacer las típicas preguntas y centrarme sobre todo en lo que a mi me interesaría conocer deBasket Dudes, intentando salir un poco de las preguntas habituales que hace la prensa a la que se la suda el juego, aprovechando también la ocasión para hablar un poco sobre Pocoyó y hacerla para vosotros, queridos lectores y trolls, lo más amena posible. Ahí os dejo con la entrevista (Aunque parezca larga, sólo son 17 preguntas :) ).

Hola David, en primer lugar muchas gracias por concederme la entrevista. Ahí va la batería de preguntas que se me ha ocurrido ( Nota: Eran las 12 de la noche cuando pensé las preguntas y no se me ocurrió ninguna introducción mejor ).

¿A quién va dirigido Basket Dudes?

En general el público al que nos dirigimos es bastante amplio, Basket Dudes es un juego de deportes con un toque “rolero”, diseñado por un lado para jugadores casuales, que solo quieren o pueden, dedicarle unos minutos, y por otro para jugadores más “hardcore”, a los que les motiva llegar arriba en la competición, y cosas como el trading de objetos, combinaciones de talentos, encontrar las mejores estrategias en los foros y las dinámicas clásicas de juegos de rol.

¿Por qué utilizar un modelo “Free2Play” y no optar por el WiiWare de Wii o el Bazar de Xbox?

Básicamente porque esta fórmula nos da más libertad en el modelo de negocio y a la vez acceso a muchos más jugadores en el mundo. El modelo Free2play además hace que el consumo sea más democrático y equilibrado y esa es una oportunidad para nuestro trabajo y para nuestra empresa que nos gusta mucho.

Basket DudesEl juego parece que también estará disponible para Mac. ¿Mac o iPhone?

Si, estará para Mac y para PC. Seguramente después haremos algún contenido específico de Basket Dudes para iPhone y para iPad, pero en principio no tenemos previsto que, en esos casos, sea multijugador.

¿Por qué también para Mac cuando tiene un porcentaje de mercado tan pequeño en comparación con Windows? ¿Tiene algo que ver que los usuarios de Mac estén más acostumbrados a los micropagos, fomentado por la compra de aplicaciones baratas de la App Store?

El costo de acceder a usuarios Mac para nuestro tipo de juego no es demasiado grande y sin embargo la cantidad de usuarios si nos parece suficientemente importante. A mí, que uso un Mac desde hace más de 20 años me hace mucha ilusión, ahora empieza a haber más juegos, pero durante años he tenido que tener un Pc para poder jugar y un Mac para trabajar.

¿En qué medida crees que la piratería puede afectar a vuestro negocio con Basket Dudes? ¿Son los micropagos la solución a la piratería?

Aparentemente piratear algo que es gratis no conlleva ninguna ventaja. Nosotros lo que queremos es que mucha gente disfrute de nuestros juegos, así que desde donde se baje no nos importa tanto. Otra cosa será si hay un mercado paralelo de bienes virtuales como ocurre por ejemplo en el World of Warcraft, pero claro, ya quisiéramos tener nosotros esos problemas, sería una extraordinaria señal.

¿Cuáles serán los requerimientos del juego? ¿Podrán jugar los poseedores de portátiles Macbook?

Vamos a tratar de que el juego funcione en ordenadores con prestaciones básicas. Parte del reto es acceder a países que no tienen un parque de máquinas muy moderno, y donde a la vez no hay un uso tan extendido de consolas porque son aun caras.

Entrevista hecha en Pixel y Dixel a Fernando Piquer sobre Basket Dudes.

En el teaser se puede apreciar a un jugador con una apariencia de dibujo animado que inevitablemente hace pensar en Pocoyó. ¿Hasta qué punto se verá influenciado el artwork del juego por esta serie?

Desde luego ambos productos pertenecen a una visión común. Desde hace muchos años, en todo que desarrollamos buscamos una identidad reconocible, algo que funcione no solo por ser bonito, sino porque tenga la capacidad de desarrollarse como marca de entretenimiento. Fue así como hicimos en Pocoyó. Nos gusta mucho el estilo Toy, y en juegos de baloncesto no se ha visto mucho, así que decidimos profundizar por ese camino. En este caso Raúl Castellanos Cano, el responsable artístico de la Bitoon ha creado un mundo que responde perfectamente a esta idea

¿Tendrá Basket Dudes algún tipo de interacción con redes sociales? Si es así, ¿con cuáles y por qué?

Si tendrá. Para todo el mundo la exposición que te permiten las redes sociales es importantísima. Para nosotros además de eso, es una manera de mejorar la percepción de comunidad del juego, de hecho parte de nuestro plan de desarrollo contempla la creación de herramientas para que los usuarios generen sus propios contenidos.

¿Cómo nació la idea de Basket Dudes? ¿Cuánta gente ha trabajado en el desarrollo del juego?

En Bitoon trabajan 18 personas, muchos de ellos son profesionales con los que llevamos haciendo cosas desde hace más de 15 años. Son nuestros compañeros y nuestros amigos y el nivel de exigencia y de calidad es muy grande. En este sentido es uno de los mejores equipos que hemos podido reunir en un proyecto hasta ahora. La idea de Basket Dudes es de Fernando Piquer, socio mío en Zinkia y una de las personas a las que primero le oí hablar de casual gaming y free2play en España. Fernando creía desde hace mucho en un juego casual de baloncesto, que mezclara competición, colección, trading y comunidad y me arrastró con su entusiasmo por la idea.

Menú de Basket Dudes¿Consideras que los juegos de Internet “Free2Play” son los “tapadillos” de las consolas y que todavía existe un mercado por explotar en ese ámbito, y que dicho mercado se puede considerar infravalorado?

Esa es nuestra apuesta después de Zinkia y en la que estamos centrando nuestro esfuerzo empresarial. No creo que nos equivoquemos con respecto al futuro de este mercado, que con seguridad lo tiene, lo difícil en este caso y con la competencia que va a haber, será acertar con los productos que desarrollemos. Ese es nuestro reto.

Actualmente existen muchos juegos online multijugador, como WoW, Lineage y también muchas páginas con juegos en Flash para pasar el rato. ¿Qué alicientes proporcionará Basket Dudes para elegirlo sobre los demás?

Hemos puesto mucho cariño en su desarrollo. Es un juego de un corte distinto a estos a los que te refieres, mucho más casual que los grandes y mucho más completo que un juego flash/web de navegador. No es necesario invertir grandes cantidades de tiempo para tener una experiencia de juego satisfactoria y a la vez proporciona un nivel de profundidad suficientemente amplio para un jugador que quiere dedicarse más a fondo.

¿Nos puedes adelantar un poco sobre los modos de juego, los controles, etc?

Todavía es un poco pronto para adelantaros cosas, porque estamos en pleno desarrollo, en principio tendrá un modo de control por teclado, la posibilidad de conectar un “pad” al ordenador y posiblemente control por ratón

¿Qué cantidad de jugadores esperáis llegar a tener en Basket Dudes jugando y registrados?

Este es nuestro primer producto. En el mundo del free2play es difícil poder aventurar cuál es tu audiencia porque es un tipo de juegos que cada vez cuenta con más seguidores y la penetración de banda ancha en muchos territorios hacen que las cifras de jugadores de free2play cambien sustancialmente de año a año. A diferencia del juego tradicional de plataforma donde tienes que anticipar un número de ventas aquí somos capaces de responder ante muchos escenarios posibles.

¿Ha resultado difícil encontrar financiación para un videojuego como Basket Dudes?

Hemos tenido que ser muy creativos pero hemos encontrado la confianza de un grupo de inversores que han creído totalmente en el plan que queremos seguir. Es una época difícil para encontrar financiación y aparentemente un modelo tan diferente basado en micropagos y en gratuidad debería a priori encontrar muchos más problemas, sin embargo hay inversores con muchas ganas de explorar nuevos mercados y de arriesgarse en proyectos de este tipo bien argumentados y con un equipo sólido para ejecutarlos.

PocoyóAunque esta pregunta no tiene que ver con el juego, siento la obligación moral de hacértela. Aunque Pocoyó es una serie que está claramente dirigida a los críos preescolares, son muchos los “adultos” que la vemos de vez en cuando. Como anécdota, yo oí hablar de ella por primera vez cuando un amigo me comentó que era una pasada llegar a casa a las tantas de la madrugada de juerga y ponerse a ver Pocoyó porque te reías mucho con ella. ¿Crees que emitir series infantiles a las tantas de la madrugada podría ser un nicho aún por explotar?

Depende mucho del estado en el que llegue tu amigo a casa le puede hacer mucha gracia o muchísima más gracia. Hay algo hipnótico en ver productos sencillos a altas horas de la madrugada, por eso funcionan tan bien las teletiendas, yo personalmente aun no sé cómo no tengo la casa llena de productos extraños comprados a altas horas de la madrugada.

Otra pregunta de Pocoyó, que ya que estoy, aprovecho. Cada vez que el narrador hace una pregunta para que respondan los niños desde casa, siempre hay un niño que responde más tarde que los demás. ¿Podrías decir a qué se debe esto?

Ese niño se llama Iván y es mi sobrino. Retrasarle la voz le daba un toque un poquito más real de interactividad, no todos los niños contestan igual de rápido. Por cierto los otros niños de la primera temporada son mis sobrinos y mis hijos. Ya ves, desde el nombre de la serie hasta el doblaje, todo queda en casa.

En esta vida esas cosas te pasan por sorpresa. Creamos Pocoyo con mucho amor, mucho trabajo y mucha crítica interna, trato de que sea así en cada proyecto en el que me involucro. En el caso de Pocoyo lo hice pensando en mi hija (en aquella época solo tenía una) y salió muy bien. Ahora forma parte de los recuerdos de muchos niños y de algunos adultos. No se puede pedir más, y oír historias como la que cuentas me hace sentir realmente orgulloso de lo que creamos y de seguir intentando construir proyectos con el corazón.

Muchísimas Gracias a Idoia por hacer posible esta entrevista :)

Enlace | Página Oficial del juego

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Videojuegos made in Spain http://bocabit.com/videojuegos/videojuegos-made-in-spain http://bocabit.com/videojuegos/videojuegos-made-in-spain#comments Mon, 14 Jul 2008 11:17:07 +0000 http://bocabit.com/?p=1415 Es una pregunta sencilla, seguramente muchos de vosotros podríais nombrar alguno, pero apuesto a que hay algún juego al que habéis jugado muchas horas y sin embargo nunca se os ocurriría pensar que es...

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made in spain

Es una pregunta sencilla, seguramente muchos de vosotros podríais nombrar alguno, pero apuesto a que hay algún juego al que habéis jugado muchas horas y sin embargo nunca se os ocurriría pensar que es español. Y claro, si ni nosotros mismos nos damos cuenta de que juegos de gran calidad, son de creación integramente española, ¿como lo van a saber fuera?.

Hace unos días en el GameLab 2008(encuentros profesionales de la industria del entretenimiento electrónico), comentaba Gonzalo Suárez Girad (diseñó y dirigió los videojuegos de la saga “Commandos”), que a veces estando al otro lado del charco, ve cómo los videojuegos españoles son muy apreciados, pero se atribuye su creación a gente de allí, es decir, se creen que son juegos americanos o ingleses.

Si en el cine español se esperan ver mujeres desnudas, ¿qué se esperará de nuestros videojuegos?

Recientemente los juegos españoles, están entrando con más fuerza en este duro terreno, por supuesto con merecidos méritos, es el caso del videojuego de ps3 y xbox360 “Clive Barker’s Jericho“, cosecha puramente Ibérica de la mano de Mercury Steam.

made in spain

Otros de los más populares lanzamientos al mercado, que corrieron a nuestro cargo, fueron el “One” para la N-gage, el “Blade the Edge of Darkness“, “Horsez” para la nintendo DS, y otros de lo más extravagantes como “Imagina ser diseñadora de moda DS”, “Imagina ser veterinaria DS” o “Rafael Nadal DS”. De estos a pesar de lo que implican, hay que estar también orgullosos, porque significan el salto a platarformas complejas y consolas “next-gen”, más allá del Pc. Actualmente se están diseñando otros videojuegos que seguramente darán que hablar, por ejemplo el “Playchapas:Football Edition” para psp, el “Kroll“, que se atreve a explotar al máximo el campo de los juegos para el iPhone, o el “Lord of the creatures“, un proyecto que innova hasta en la manera de jugar (en una sala parecida a un cine, con efectos de niebla, salpicaduras, sonido en la butaca…).

Como conclusión final, diré que es increíble. Tenemos videojuegos a la altura del mercado Mundial y muchas veces ni nos damos cuenta, menos aún fuera de España. Desde “La Abadía del Crimen” hasta “Jericho” se ha andado mucho, pero todavía queda un largo camino que recorrer un futuro, esperemos cercano.

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The Origins of the Interactive Virtual World http://bocabit.com/videojuegos/the-origins-of-the-interactive-virtual-world http://bocabit.com/videojuegos/the-origins-of-the-interactive-virtual-world#comments Thu, 19 Jul 2007 05:00:18 +0000 http://bocabit.com/2007/07/19/the-origins-of-the-interactive-virtual-world/ Richard Bartle, uno de los pioneros de los mundos virtuales interactivos, fue el encargado de cerrar toda una semana de conferencias (Y creo que no podía haber tenido un final mejor). Bartle comienza diciendo...

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Richard BartleRichard Bartle, uno de los pioneros de los mundos virtuales interactivos, fue el encargado de cerrar toda una semana de conferencias (Y creo que no podía haber tenido un final mejor).

Bartle comienza diciendo cuáles son las principales características de un mundo virtual. En primer lugar, el individuo debe representarse como un individuo, no como un grupo de individuos. En segundo lugar, todo tiene que suceder en tiempo real. Y en tercer lugar, el mundo debe ser persistente. Ésto quiere decir que el mundo debe seguir su curso aunque tú no estés en él.

Mud (Al que luego seguirían cronológicamente ABERMUD, DIKUMUD, Everquest, WOW y Lord of the Rings Online) fue el primer mundo virtual, y, cómo no, uno de sus creadores fue Richard Bartle. Se trataba de un mundo virtual en modo texto. Sin embargo, MUD no fue el único camino a seguir para los desarrolladores de mundos virtuales, ya que, por ejemplo, Dark Age of Camelot proviene de Aradath.

La primera versión de MUD (V.1) salió a la luz en 1978 y era un prototipo. La segunda versión (V.2) estaba escrita en ensamblador, y en ella se podían crear objetos dinámicamente, pero como resultaba muy tediosa de mantener, se reescribió en BCPL (Qué es una versión previa de C).
La versión 3 (V.3) se hizo publica en 1980, y ya estaba construída con el concepto de ser un juego. Se la llamó MUD1 porque la mayoría de la gente era a la versión a la que jugaba, a pesar de no ser la primera versión.

MUD tuvo muchos sucesores, pero tomaron dos caminos distintos: El de la socialización (TinyMUD, TinyMuck, TinyMoo y TinyMushes) y el del juego (DikuMUD). A partir de estos juegos salieron multiples variaciones, pero todas muy parecidas, que desembocarían en los posteriores juegos online como Ultima Online, Neverwinter Nights, WOW, Lineage, etc.

Dentro de unos años, cualquier persona será capaz de crear un mundo virtual en 3D como hoy cualquier persona puede hacer uno en modo texto, y, aunque no todos serán buenos, alguno habrá que sobresalga del resto, como los blogs de hoy en día. Principalmente, lo que busca la gente en estos mundos virtuales es la aceptación de los demás, ya que permiten expresarse sin limitaciones y sin miedo al rechazo. Y es que en mi opinión, los mundos virtuales se prodrían considerar como el chat 2,3,4 o 10.0.

Y así concluye una semana de conferencias: ¡Ah! ¡Se me olvidaba decir que una “periodista” de la TPA nos llamó putos frikis a todos los que estábamos allí! Lástima no haber grabado el momento… pero eso ya es otra historia 😉

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Second Life: Oportunidades de negocio y vida más allá de la vida http://bocabit.com/videojuegos/second-life-oportunidades-de-negocio-y-vida-mas-alla-de-la-vida Wed, 18 Jul 2007 12:17:54 +0000 http://bocabit.com/2007/07/18/second-life-oportunidades-de-negocio-y-vida-mas-alla-de-la-vida/ Y llegó el último día. Las últimas conferencias tenían que ver con los mundos virtuales, y aunque no tenía pensado acudir a las de Second Life ya que lo aborrezco, literalmente, al final hice...

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Y llegó el último día. Las últimas conferencias tenían que ver con los mundos virtuales, y aunque no tenía pensado acudir a las de Second Life ya que lo aborrezco, literalmente, al final hice acopio de voluntad y fui.

La primera conferencia se llamaba “Oportunidades de negocio en Second Life“, y fue impartida por Luis Sotillos Sanz, coordinador de SecondLife-Spain. La conferencia se realizó a través de Second Life, en una sala de conferencias de Novatierra, en la que el ponente estaba puesto en una tarima como si de una conferencia real se tratara, e incluso iban apareciendo diapositivas en una pantalla gigante.

Second Life es un metaverso (universo dentro de un universo) sintético online que cuenta con alrededor de 8 millones de usuarios registrados, de los que cerca de 2 millones son habituales. La extensión de Second Life es de 660 km cuadrados y en él se gastan cerca de 200.000$ al día.

Second LifeLa principal característica de Second Life es que se pueden realizar eventos que congreguen “personalmente” a muchas personas, algo que se debe tener en cuenta a la hora de comenzar un negocio en este metaverso. Además, se debe conocer bien Second Life, ya que es la única manera de aprovechar totalmente sus posibilidades, así como conocer y respetar a la comunidad. Second Life es un mundo virtual en 3D, por lo que explotarlo al igual que una página web sería un grave error. En último lugar, hay que definir un plan de negocio realista, y en caso de que haya competencia, realizarlo mejor que ellos.

Ésta me pareció una de las charlas más aburridas de todas, aunque el hecho de realizarla a través de Second Life le hacía ganar puntos en originalidad. Menos mal que durante la conferencia apareció de repente un personaje dando latigazos y poniéndose en medio de la cámara, algo que resultó bastante gracioso… hasta que lo banearon.

La segunda conferencia: “Vida más allá de la vida“, fue impartida por Daniel Sánchez-Crespo, Subdirector del festival Art-Futura y director del Máster de videojuegos de la Universidad Pompeu-Fabra, pero como no tenía micrófono (O algún problema del estilo) tuvo que realizar la conferencia por medio de VoIP, llamando a su teléfono. La conferencia se oía muy mal, y por momentos costaba seguir el hilo.

Daniel se preguntaba si Second Life no sería tan sólo una moda pasajera, y afirmaba que hay muchas cosas que se deben mejorar si lo que se desea es que Second Life llegue a todo el mundo. Empezando por su penosa y poco intuitiva interfaz gráfica.

Una de las características principales de Second Life, es que los contenidos que se creen en el juego, pertenecen al creador de los mismos y no a la empresa que gestiona el mundo virtual, algo que lo diferencia respecto a los por todos conocidos MMORPG.

Pero ¿Por qué a la gente le llama la atención Second Life? Pues porque no les gusta el mundo real y necesitan abstraerse en la medida de lo posible. Por esta razón habría que tener un cierto cuidado en la penetración de los políticos y de las empresas en este metaverso, ya que en el momento en el que fuese igual que el mundo real, la gente dejaría de entrar.

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Arvirago, su Lord of the Creatures y Worms Open Warfare 2 http://bocabit.com/videojuegos/avirago-su-lord-of-the-creatures-y-worms-open-warfare-2 http://bocabit.com/videojuegos/avirago-su-lord-of-the-creatures-y-worms-open-warfare-2#comments Mon, 16 Jul 2007 21:57:17 +0000 http://bocabit.com/2007/07/16/avirago-su-lord-of-the-creatures-y-worms-open-warfare-2/ Las siguientes charlas tuvieron que ver con el juego en eterno desarrollo: Lord of Creatures de Arvirago Entertainment y con el próximo Worms para Nintendo DS y PSP: Worms Open Warfare 2. En primer...

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Las siguientes charlas tuvieron que ver con el juego en eterno desarrollo: Lord of Creatures de Arvirago Entertainment y con el próximo Worms para Nintendo DS y PSP: Worms Open Warfare 2.

En primer lugar, Eduardo de la Iglesia Nieto, compositor musical y de efectos sonoros de Arvirago Entertainment nos estuvo contando algunos aspectos importantes de la creación de efectos de sonido para un juego, que debe ser lo menos repetitivo posible. Ésto se consigue grabando un sonido y modificándole el pitch (tono).

También nos hizo una comparación de las diferencias entre un trailer sin sonido, con efectos de sonido y con un sonido completo, dándonos a entender que un mal sonido puede tirar por la borda las ventas de un juego ya que en teoría representa el 40% del éxito del mismo.

A continuación, Yago Martinez Rodriguez y Francisco Bravo Landolfi (O Flip y Flop, como los llama Gonzo), hablaron acerca de “Las entrañas de la criatura”, refiriéndose por criatura a cualquier videojuego, pero tomando como ejemplo el “Lord of Creatures”.

Lord of CreaturesSegún ellos, un videojuego se puede dividir en tres capas: el núcleo, el embellecimiento y la comunicación. El núcleo, en pocas palabras, es la mecánica del juego. Todos los juegos tienen una mecánica que se repite, y lo que debe intentar un desarrollador esintentar que esa mecánica sea lo menos repetitiva posible, dando al usuario una serie de acciones inacabadas, de manera que cuando acabe una, inmediatamente comience otra.

Básicamente, es el embellecimiento la capa que consigue que las antes mencionadas acciones sean lo menos repetitivas posibles, logrando así que el usuario no se aburra jugando, premiándolo tras atravesar alguna situación compleja. Además, diseñar un juego de forma narrativa es un error, y pone un ejemplo en un juego del que no recuerdo el nombre, en el que se podía perdonar la vida a un enemigo, pero en cuanto te dabas la vuelta te intentaba matar y tenías que acabar con él. Algo que quedaría bien narrativamente, pero en un juego resulta estúpido.

Por último lugar, Kevin Carthiew, diseñador jefe de juego de Team 17, presentó la segunda parte de Worms para Nintendo DS y PSP. Tuve la suerte de poder jugarlo un poco y el juego tiene mejor pinta que la primera parte, que era bastante cutre. Ya veremos.

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Los videojuegos alrededor del mundo http://bocabit.com/videojuegos/los-videojuegos-alrededor-del-mundo Mon, 16 Jul 2007 19:24:11 +0000 http://bocabit.com/2007/07/16/los-videojuegos-alrededor-del-mundo/ La verdad es que no me esperaba que esta conferencia fuera tan entretenida ni que se fuera a hablar de la localización de los videojuegos, pero he de reconocer que a Andrés Giné, supervisor...

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La verdad es que no me esperaba que esta conferencia fuera tan entretenida ni que se fuera a hablar de la localización de los videojuegos, pero he de reconocer que a Andrés Giné, supervisor de proyectos de ingeniería de Electronic Arts no se le dio nada mal.

Los videojuegos, como todo el mundo con unos pocos de conocimientos sabe, deben ser localizados para cada país de una forma distinta. Ésto no consiste simplemente en traducir o doblar un juego, sino también en cambiar ciertos elementos del mismo para que coincidan con el lugar en el que se vende y así el usuario no se sienta perdido, desorientado, y que aún así las cosas del juego no pierdan coherencia.

Nos puso un ejemplo bastante llamativo y curioso: las celebraciones de goles de los comentaristas del FIFA. En España, Manolo Lama pega un grito impresionante, al igual que en Argentina o Brasil, mientras que en otros países el comentarista se limita a decir la palabra “Gol” tal cuál.

Electronic ArtsTeniendo en cuenta las diferentes culturas, hay que realizar localizaciones concretas para cada una de ellas. Por ejemplo, en Alemania no pueden aparecer esvásticas en los juegos (Debía ser sustituída por la cruz del ejército alemán) y, además, el Dead Rising está prohibido. Creo que también era en Alemania donde para que el Command & Conquer Tiberium Wars tuviera una calificación para mayores de 16 años, no se deberían pronunciar las palabras “bombas nucleares”, y el ponente hacía una broma diciendo que podrían decir “bombonas de butano”.
Otro ejemplo de estas localizaciones obligadas es el caso del Need for Speed en Hungría, en el que tuvieron que cambiar los colores del escudo de una de las bandas, en el que aparecía una estrella roja. Tantos años a la sombra del comunismo…
Además, en China, reconocer a Taiwan como país es ilegal, y en Japón, los personajes con 4 dedos son intepretados como criminales (Pobres Simpson).
Pero en España no nos libramos de ésto, y es que el juego Global Operations Terrorism no vio la luz debido a que una de las facciones que se podían coger era ETA.

Terminó diciendo que las localizaciones correctas de los juegos son muy importantes, ya que es de donde se obtiene un mayor beneficio en las ventas, y que, además, es donde trabaja un gran número de personas (al menos en el caso de EA).

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Creando pequeños grandes juegos y hablando de tragaperras http://bocabit.com/videojuegos/creando-pequenos-grandes-juegos-y-hablando-de-tragaperras Mon, 16 Jul 2007 15:27:06 +0000 http://bocabit.com/2007/07/16/creando-pequenos-grandes-juegos-y-hablando-de-tragaperras/ Carlos Abril Benavides, director general de Crocodile Games y Alberto García-Baquero Vega impartieron las dos siguientes charlas. El primero estuvo hablando de su carrera profesional, contando que hizo su primer juego: Phantis hacía bastante...

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PhantisCarlos Abril Benavides, director general de Crocodile Games y Alberto García-Baquero Vega impartieron las dos siguientes charlas.

El primero estuvo hablando de su carrera profesional, contando que hizo su primer juego: Phantis hacía bastante tiempo, utilizando diseños que tenía ya hechos de antes y que copiaba de libros. Participó en la creación de todos los PC Fútbol antiguos de Dinamic Multimedia y también en FX Interactive.

Ahora tiene como objetivo crear varios equipos de desarrollo pequeños y que cada uno vaya haciendo un juego paralelamente a los demás, y el tiempo de desarrollo de estos juegos debería ser menor de un año. También dice que el periodo de testeo del juego debería realizarse cuanto antes, ya que hay que cuidar que el juego no se vuelva aburrido.

Después de esta charla, Aberto García-Baquero nos estuvo hablando del sector de las “tragaperras digitales”, diciendo que es un sector que mueve unas cantidades astronómicas y está muy regulado.

Un dato que me pareció muy curioso es que para realizar un juego “tragaperras”, para evitar fraudes, se tiene que verificar que el código del programa es correcto y que no es una estafa antes de sacar a la venta el juego, y que luego no se permite a la empresa tocar una sola línea de código.

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Producción de videojuegos http://bocabit.com/videojuegos/produccion-de-videojuegos Mon, 16 Jul 2007 15:05:34 +0000 http://bocabit.com/2007/07/16/produccion-de-videojuegos/ Juan Tamargo, productor de Pyro Studios (En pocas palabras, el productor es el jefe de proyecto, la persona responsable de los plazos y de los presupuestos.), y Néstor Matas, director de contenidos interactivos de...

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Juan Tamargo, productor de Pyro Studios (En pocas palabras, el productor es el jefe de proyecto, la persona responsable de los plazos y de los presupuestos.), y Néstor Matas, director de contenidos interactivos de Zinkia Entertainment, nos estuvieron contando cuáles son las funciones de un productor dentro de una compañía de videojuegos así como las fases del desarrollo de un videojuego y los errores más comunes que se deben evitar.

La charla fue un poco aburrida ya que todo fueron datos y números, pero se podían sacar algunas conclusiones interesantes. El desarrollo de un videojuego lo forman 3 partes: pre-producción, producción y post-producción.

La pre-producción consiste en comprobar que se dispone de todo lo necesario para realizar el juego, detallar todos y cada uno de los aspectos del mismo, minimizar los riegos,etc. En pocas palabras, planificar absolutamente todo(Master Development Plan).

La producción consiste en realizar todo lo planeado anteriormente, gestionando la producción y controlando en tiempo real los presupuestos, el tiempo y la calidad del producto.

En la última etapa: la post-producción, hay que pulir y balancear el juego (Por ejemplo en jugabilidad), para comprobar que tiene la calidad que esperábamos de él. Además, es cuando se realiza la masterización y se crean las versiones para cada sistema.

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El papel de los desarrolladores independientes http://bocabit.com/videojuegos/el-papel-de-los-desarrolladores-independientes http://bocabit.com/videojuegos/el-papel-de-los-desarrolladores-independientes#comments Mon, 16 Jul 2007 09:56:28 +0000 http://bocabit.com/2007/07/16/el-papel-de-los-desarrolladores-independientes/ Fernando Piquer Mena, responsable de tecnología de Zinkia Entertainment nos habló del papel de los desarrolladores independientes en la industria del videojuego. La charla fue bastante interesante ya que es posible que la mayoría...

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Fernando Piquer Mena, responsable de tecnología de Zinkia Entertainment nos habló del papel de los desarrolladores independientes en la industria del videojuego.

La charla fue bastante interesante ya que es posible que la mayoría de la gente que se inicie en el mundillo empiece siendo un desarrollador independiente y poco a poco irá creciendo.

Obtener beneficios siendo un desarrollador independiente es un punto clave del éxito o del fracaso, y la clave, como dijo Fernando, está en hacer juegos gratuitos en los que únicamente haya que pagar por obtener unas determinadas mejoras (powerups). Éstos pagos o micropagos, se pueden realizar a través del móvil mediante sms, aunque lo importante es ser abiertos en cuanto a métodos de pago ya que cada persona tiene sus propias preferencias en ese aspecto. Además, hizo hincapié en que es muchísimo mejor tener muchos usuarios que paguen poco antes de pocos que paguen mucho.
Para ello nos puso el ejemplo de World Cap, un juego de chapas en flash creado por ellos, que dispone de 700.000 jugadores registrados y 270.000 habituales, que pueden mejorar sus chapas, cambiar el color, etc, a través de micropagos.

Fernando Piquer MenaPara la gente que busca hacer publicidad de sus productos, este tipo de páginas resulta realmente provechoso, ya que aumenta notablemente la estancia en una web, lo que hace aumentar considerablemente las posibilidades de que un determinado anuncio sea visto por un cliente potencial. Además, se puede buscar patrocinadores (En el caso de un juego de fútbol se podrían desbloquear unas botas de una determinada marca que permitiesen chutar más fuerte, o algo así).

Para obtener éxito en estos sitios, la clave está en ofrecer contenidos gratuitos y subirlos a páginas de descargas como Download.com o minijuegos.com. También está el “factor distracción”, que consiste en que en los juegos o mundos virtuales como Second Life, en los que se pueden comprar objetos con dinero real, utilizar un intercambio de dinero por puntos, para evitar así que el usuario se eche para atrás en alguna de sus compras.

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Más charlas del día 2 y presentación de Clive Bakers Jericho http://bocabit.com/videojuegos/mas-charlas-del-dia-2-y-presentacion-de-clive-bakers-jericho http://bocabit.com/videojuegos/mas-charlas-del-dia-2-y-presentacion-de-clive-bakers-jericho#comments Sun, 15 Jul 2007 14:15:18 +0000 http://bocabit.com/2007/07/15/mas-charlas-del-dia-2-y-presentacion-de-clive-bakers-jericho/ Jesús Santos García, jefe de tecnología de Pyro estudios, nos dio una charla bastante técnica sobre hardware titulada ‘Nuevos retos tecnológicos de los videojuegos’, explicando las especificaciones, carencias y virtudes de todos los sistemas...

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Jesús Santos García, jefe de tecnología de Pyro estudios, nos dio una charla bastante técnica sobre hardware titulada ‘Nuevos retos tecnológicos de los videojuegos’, explicando las especificaciones, carencias y virtudes de todos los sistemas actuales.

La verdad es que no saqué demasiadas cosas claras de esta charla, ya que para mi gusto fue demasiado técnica. Al parecer, a lo que aspiran los juegos actuales es llegar a tener la calidad del sistema de renderizado gráfico que posee Pixar, llamado RenderMan.

Quake 3 fue el primer juego en utilizar shaders, una tecnología que más adelante implementarían por hardware casi todas las consolas de las generaciones venideras. El momento crítico de la charla (al menos para mí) fue cuando Jesús dijo que para implementar la I.A. en algunos juegos se utilizaba como lenguaje de programación el Prolog. Me dieron ganas de salir “escopetao” llorando y dando voces de la sala :P.

También dijo que se necesitaba idear urgentemente alguna manera de soportar todos los procesadores multinúcleo ya que se había llegado a un límite en la potencia de los ordenadores tal y como lo conocemos hasta ahora, y buscar la forma de aprovechar igualmente un procesador de dos núcleos que uno de 8.

Al final de la charla, nos mostró una demostración técnica de un juego que tienen en desarrollo para PS3 en Pyro Studios.

A continuación, tuvo lugar una mesa redonda en la que participaron Gonzo Suárez, Victor González Marroquín (Director general del Instituto de Desarrollo económico del Principado de Asturias) y Enric Alvarez ( Diseñador de MercurySteam).

En la mesa redonda se habló de las oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos, y creo que fue un poco pesada para los más jóvenes que estábamos allí, ya que se trataban temas bastante áridos y lejanos para nosotros.

El punto fuerte de la tarde llegó después, cuando nos fuimos en autobus al centro comercial Los Prados, donde tuvimos la sala de máquinas a nuestra entera disposición (Había que amortizar bien los 200€ de matrícula). Además, a las 8 y algo tuvo lugar la presentación del Clive Bakers Jericho, juego del que ya hablé hace tiempo y que tiene una pinta estupenda para tratarse de un juego español, aunque me pareció que el framerate no era lo mejor del mundo.

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