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Sigo estando, más o menos, vivo

Sí, soy consciente de que mi ritmo de publicación ha bajado considerablemente desde que volví de pasar las vacaciones por tierras Mexicanas. El problema creo que lo tiene pasar de cero a 100 en apenas un día, el pasar de estar de vacaciones sin ninguna obligación a re-comenzar la universidad nada más volver a casa. He estado ocupado, primero haciendo la matrícula y arreglando todo el papeleo burocrático de la universidad, luego comenzando la universidad con muchas asignaturas nuevas y una “buena voluntad” de estudiar mucho. Además, no ha sido hasta hoy cuando he tenido el horario definitivamente fijado ya… Leer más »Sigo estando, más o menos, vivo

Programar en C sin un IDE es la muerte

Esta Semana Santa estuve un par de días recluído en casa debido a que tenía que hacer parte de una práctica para una asignatura de la carrera: Sistemas Operativos, en la que tenemos que programar una Shell de Unix. Así dicho no parece demasiado complicado, pero el problema es que ‘nos invitan’ a hacerlo desde la terminal, escribiendo el código en un editor de texto y compilándolo y depurándolo a mano. Un infierno para cualquier persona normal que sólo haya programado en C/C++ en una asignatura utilizando Visual Studio. La opción que me planteé, fue la de utilizar Ubuntu, pero… Leer más »Programar en C sin un IDE es la muerte

The Origins of the Interactive Virtual World

Richard Bartle, uno de los pioneros de los mundos virtuales interactivos, fue el encargado de cerrar toda una semana de conferencias (Y creo que no podía haber tenido un final mejor). Bartle comienza diciendo cuáles son las principales características de un mundo virtual. En primer lugar, el individuo debe representarse como un individuo, no como un grupo de individuos. En segundo lugar, todo tiene que suceder en tiempo real. Y en tercer lugar, el mundo debe ser persistente. Ésto quiere decir que el mundo debe seguir su curso aunque tú no estés en él. Mud (Al que luego seguirían cronológicamente… Leer más »The Origins of the Interactive Virtual World

Second Life: Oportunidades de negocio y vida más allá de la vida

Y llegó el último día. Las últimas conferencias tenían que ver con los mundos virtuales, y aunque no tenía pensado acudir a las de Second Life ya que lo aborrezco, literalmente, al final hice acopio de voluntad y fui. La primera conferencia se llamaba “Oportunidades de negocio en Second Life”, y fue impartida por Luis Sotillos Sanz, coordinador de SecondLife-Spain. La conferencia se realizó a través de Second Life, en una sala de conferencias de Novatierra, en la que el ponente estaba puesto en una tarima como si de una conferencia real se tratara, e incluso iban apareciendo diapositivas en… Leer más »Second Life: Oportunidades de negocio y vida más allá de la vida

Arvirago, su Lord of the Creatures y Worms Open Warfare 2

Las siguientes charlas tuvieron que ver con el juego en eterno desarrollo: Lord of Creatures de Arvirago Entertainment y con el próximo Worms para Nintendo DS y PSP: Worms Open Warfare 2. En primer lugar, Eduardo de la Iglesia Nieto, compositor musical y de efectos sonoros de Arvirago Entertainment nos estuvo contando algunos aspectos importantes de la creación de efectos de sonido para un juego, que debe ser lo menos repetitivo posible. Ésto se consigue grabando un sonido y modificándole el pitch (tono). También nos hizo una comparación de las diferencias entre un trailer sin sonido, con efectos de sonido… Leer más »Arvirago, su Lord of the Creatures y Worms Open Warfare 2

Creando pequeños grandes juegos y hablando de tragaperras

Carlos Abril Benavides, director general de Crocodile Games y Alberto García-Baquero Vega impartieron las dos siguientes charlas. El primero estuvo hablando de su carrera profesional, contando que hizo su primer juego: Phantis hacía bastante tiempo, utilizando diseños que tenía ya hechos de antes y que copiaba de libros. Participó en la creación de todos los PC Fútbol antiguos de Dinamic Multimedia y también en FX Interactive. Ahora tiene como objetivo crear varios equipos de desarrollo pequeños y que cada uno vaya haciendo un juego paralelamente a los demás, y el tiempo de desarrollo de estos juegos debería ser menor de… Leer más »Creando pequeños grandes juegos y hablando de tragaperras

El papel de los desarrolladores independientes

Fernando Piquer Mena, responsable de tecnología de Zinkia Entertainment nos habló del papel de los desarrolladores independientes en la industria del videojuego. La charla fue bastante interesante ya que es posible que la mayoría de la gente que se inicie en el mundillo empiece siendo un desarrollador independiente y poco a poco irá creciendo. Obtener beneficios siendo un desarrollador independiente es un punto clave del éxito o del fracaso, y la clave, como dijo Fernando, está en hacer juegos gratuitos en los que únicamente haya que pagar por obtener unas determinadas mejoras (powerups). Éstos pagos o micropagos, se pueden realizar… Leer más »El papel de los desarrolladores independientes

Los videojuegos alrededor del mundo

La verdad es que no me esperaba que esta conferencia fuera tan entretenida ni que se fuera a hablar de la localización de los videojuegos, pero he de reconocer que a Andrés Giné, supervisor de proyectos de ingeniería de Electronic Arts no se le dio nada mal. Los videojuegos, como todo el mundo con unos pocos de conocimientos sabe, deben ser localizados para cada país de una forma distinta. Ésto no consiste simplemente en traducir o doblar un juego, sino también en cambiar ciertos elementos del mismo para que coincidan con el lugar en el que se vende y así… Leer más »Los videojuegos alrededor del mundo

Producción de videojuegos

Juan Tamargo, productor de Pyro Studios (En pocas palabras, el productor es el jefe de proyecto, la persona responsable de los plazos y de los presupuestos.), y Néstor Matas, director de contenidos interactivos de Zinkia Entertainment, nos estuvieron contando cuáles son las funciones de un productor dentro de una compañía de videojuegos así como las fases del desarrollo de un videojuego y los errores más comunes que se deben evitar. La charla fue un poco aburrida ya que todo fueron datos y números, pero se podían sacar algunas conclusiones interesantes. El desarrollo de un videojuego lo forman 3 partes: pre-producción,… Leer más »Producción de videojuegos

The Evolution of Adventure

La última conferencia del primer día fue impartida por Charles Cecil, director de Revolution Studios y conocido mundialmente por ser el creador de la saga Broken Sword. Charles comenzó hablando de su primer juego: Adventure B, una especie de aventura gráfica en modo texto, al que siguieron títulos como Kings Quest y las aventuras gráficas de LucasArts y, posteriormente, el juego que lo catapultaría a lo más alto: Broken Sword, en 1996. Éste juego fue creado en colaboración con la Disney, algo que no resulta sorpredente una vez vistos los personajes. Se podría decir que el tema central de la… Leer más »The Evolution of Adventure